Показаны сообщения с ярлыком unity. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком unity. Показать все сообщения

понедельник, 28 июля 2014 г.

Unity + winphone = ?

UPD: всех мусульман с праздником ураза-байрам! По этому случаю татарский словарь на ios в течение трех дней будет бесплатным. Православных поздравляем с днем крещением Руси и тоже советуем скачать этот словарик :)

Ок, опыт по разработке и паблишингу win phone приложений появился.

Я научился делать как нативные приложения (к примеру, на основе дефолтного шаблона сделан словарь lugat, а также мультипайвотный турецко-русский и русско-турецкий словарь), так и unity игр. При разработке нативных приложений надо следовать тем же паттернам, что при разработке на iOS. Если понимаешь, что такое делегат и как работает data provider, проблем не будет. Однако верстка страницы больше напоминает андроид - там больше работаешь вручную с XML-ками, нежели тянешь курсором за констрейны.

Как и ожидалось, больше всего проблем было с юнити. Процесс портирования пробовали на старом бедном матаке, который уже пережил 100к закачек на андроиде и только недавно вышел на iOS. Не хочется особо рассусоливать, пройдемся списком по граблям, которые встретил в процессе:

воскресенье, 20 апреля 2014 г.

Большие и маленькие компании


Ты хочешь всю оставшуюся жизнь продавать сладкую газировку? Или хочешь пойти со мной и изменить мир? 
(с)Джобс

Небольшой совет молодым и талантливым разработчикам, которые ищут работу, — никогда не идите работать в большие компании. Никогда, ни за какие деньги, ни при каких обстоятельствах. Даже если Вы проработаете всего год, оттуда Вы уйдете уже другими людьми, лишитесь лучшего, что у Вас сейчас есть. Поработав «по графику» с унылым пузатым менеджерьем, Вы станете беспомощным отработанным материалом с рабско-потребительской ментальностью. Ваш опыт работы в Google, Яндексе или Mail.ru — мощная антирекомендация для любого здравого руководителя маленькой команды.
Бездельничайте, учитесь, играйте, рисуйте, создавайте музыку, занимайтесь фрилансом, открывайте стартапы, делайте никому не нужные проекты, голодайте — но никогда не идите работать в корпорации. Помните: всякий раз, когда молодой и талантливый разработчик идет работать в большую компанию, умирает котенок. 
(с)Дуров

Все совпадения случайны и являются выдумками читающего индивидуума


Как-то меня спросили: куда идти работать юристом - в Тошиба или менее известную DS Law. Вопрос был непрофильным для меня, тем не менее его можно перефразировать как-то так: где лучше работать - в большой компании-корпорации или маленькой студии-стартапе?

Для меня ответ простой: it depends.
У каждой стороны есть свои "особенности". Плюсами или минусами это назвать сложно, потому что положительность зависит от восприятия человека, поэтому просто опишу эти особенности. Начнем с больших компаний:

четверг, 13 марта 2014 г.

Успешная игра - каждому по приоритету

Мою квартиру обокрали. Тупо взломали дверь ломом. Видно, взломали первую попавшуюся квартиру, все шкафчики открыты - видимо, искали повсюду. Самое странное - сперли только ноутбук. Хотя у меня, гиканутого нерда, окулусов, райзер хидр и прочей техники было на гораздо большую сумму. Люди не знали их стоимость, поэтому сперли только один ноутбук - можно сказать, легко отделался.


У каждого вида деятельности при разработке игр есть свои приоритеты. Например, для предпринимателей - количество принесенных денег, маркетологов - количество пользователей и ARPPU. У разработчиков игр свои приоритеты, свои идеалы: количество и качество фичей, а так же реакция пользователей на них. Вполне очевидно, что проггер становится счастливым, когда он добавляет вроде как маленькую фичу, а юзеры оценивают ее, начинают играть, радуются. Таким же образом программист бесится, когда чувствует, что фича не приносит ожидаемого отклика, ведь по факту, он делает ее зря. Всегда лучше ничего не делать, чем делать ничего.

Совсем недавно нам удалось реализовать игру, которая подходит под мое определение успешности, как программиста. Нет, это не road smash, хотя, судя по статистике, она очень понравилась пользователям и наверняка приносит хороший доход.

Игра называется Clumsy Fino (тыц для ios), это очередной клон Flappy Bird с респавном и дракончиком. Вроде ничего примечательного, но игра успешна. Объясню почему:

  1. У нас отличная команда - множество непересекающихся скиллов. Альберт Александровский взял на себя роль издателя, он занимался продвижением, поиском подходящих запросов, делал завораживающие картинки. Игорь Фомичев делал игровую часть, делал баланс. Я прикручивал плагины, занимался неигровой частью. Каждый занимался тем, что он лучше всего умеет. В условиях "экстремальной разработки" эта тактика сыграла как нельзя лучше.
  2. С самого начала мы решили делать максимально быстро. Первая версия игры была сделана за два дня по вечерам, содержала в себе все мастхэвы и вылита в сторы. Это была самая продуктивная итерация на моей памяти.
  3. Вторая итерация заняла чуть больше времени(пять дней "грязного времени", где-то три человекодня на всех), за это время мы полностью обновили GUI, добавили важную фичу - респавн птицы при смерти. После апдейта количество скачиваний удвоилось (спасибо, Альберт!), а игровая сессия стала больше в среднем на три минуты (спасибо, Игорь).
  4. В разработке не было факапов. Вообще. Причины две: 
    1. мы делали только те фичи, которые казались нам нужными. Те, которые не очень привлекательны игрокам или трудозатратны - мы не делали. Наконец-то смогли применить принцип Парето.
    2. Никто не лез в чужую область, каждый делал то, что умел лучше всего. Минимум ресерча, просто берешь и получаешь результат. А через четыре часа люди радуются этому результату.
  5. Не знаю, как остальные ребята, лично я получил огромное удовольствие. Это было подобно очень короткому кэмпу, где ты просто делаешь то, что тебе нравится. Результат не заставил себя ждать. 
  6. Эта игра уже окупила наши трудозатраты. Доход до сих пор растет :)
Не знаю, как другие программисты, но я очень хочу, чтобы моими продуктами пользовались. Очень сладостно ощущение того, что ты делаешь не зря. И совершенно пофиг, сколько денег от этого ты зарабатываешь.




За ноутбук не сильно обидно - там стоял deep freeze, хрен они там смогут им воспользоваться. При более тщательной ревизии всех вещей оказалось, что эти уроды сперли купленный вчера торт! Спереть ноутбук и торт вместо того, чтобы спереть дорогостоящую технику? У меня нет слов. 

    понедельник, 9 декабря 2013 г.

    5 things you need to implement in any mobile game

    русская версия - здесь

    I have three posts in drafts(called "You don't need server" and "3 reasons to switch from Asset Server", "Execute impossible to pardon: how to deal with hackers"), but decided to write this one just because it seems more timely than others.

    We had discussion with Yuri about what makes any game perfect and what features must be implemented and come up with some common and must-have features:

    • in-app-purchases. No comments here. If you want to make money from your game, you'd better have well-tested, stable in-apps;
    • analytics. The thing is you can not predict user behaviour unless you have any clue what your user is doing in the game. And it's better to have as much information as possible - you know where is your problem in your game mechanics and can easily fix it up;
    • local and remote push notifications. We didn't implement them in the first releases of Road Smash and we feel regret about it. What is the easiest way to let the users play updated game? Obviously, push notifications.I know that users may hate pushes and remove your app just because they are got annoyed by your app, but in 70% it works.
    • Anticheat protection. You know, cheaters always exist, especially on android and you need to prevent your game from being hacked. Somebody may say that you need to protect everything, somebody have an opinion that you need to give up on hackers and let them play. I think that hackers wouldn't pay. They would keep hacking the game until they find something or even delete it from their devices, but they would never pay. So I came up with the decision here: protect only that things that cost money or may affect other users. In business terms there are two most important things for developer: users that bring money. When I say money, I mean in-apps, when I say affect other users, I mean scoreboard, social, competition parts of your game. And you need to keep tiny balance between letting gamers play comfortably and prevent players from stealing your money.
    • Ads. I underestimated role of ads, thought it's annoying and may push your user away. But I was wrong. Firstly, you can integrate ads, so they will become part of your gameplay. Users will want to see some ads just to get some goods instead. And of course, it is a great chance to  get money from users that will never pay :)
    The main purpose of any game is to have a lot of users in game and keep them as long as long as possible, letting them pay for any reason. In that meaning these five features described must be implemented, well-tested as soon as possible.

    And to make this post more concrete, I have some links to assets to share with you to get that features implemented in the easiest way.
    • in-apps: use unibill. It supports app store, google play, windows store out-of-box, including receipts, subscriptions, etc. Must-have!
    • analytics: there's a wonderful and free plugin, called GameAnalytics. It supports events, heat maps, gameplay stats. If you are fan of old-school analytics, you may check out for my wrapper to Flurry plugin in my github repository, I'll push all the code as soon as I find free time for it. 
    • push notification: there are too many good plugins in assets, so I don't know what's the best option here. I'd recommend pushwoosh service, because it provides a lot of features out-of-box, but let me leave this topic open.
    • anticheat: well... there's no common solution as it really depends on what kind of game you are working on. Maybe some kind of playerprefs encryption, in-apps encryption? Did I miss something?
    • ads: there is a bunch of different options: admob, tapjoy, adcolony, applifier. Some of them provide banner and image ads, some of them kind of video or partnership ads. Choose one you like the most.

    вторник, 19 ноября 2013 г.

    Unity Continuous Integration

    And finally Unity Continuous Integration (CI) plugin is on Unity Asset Store! Check it out: https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/12695.

    I spent a day setting up Jenkins build machine on Road Smash project and spent one more day to unify builder script and writing documentation, so I can use it on any unity project with any CI framework and any CVS systems, including asset server, git, svn. It works out-of-box, the only thing you need is to call the right method(like BuildAndroid, BuildIOS) from command line(OSX, Windows).

    For now Unity CI supports:

    • iOS build
    • Android builds (including different builds for different textures format, including ATC, ETC, DXT & PVRTC). You can call a method to build 5 different apks, which will support different textures from AndroidManifest.xml and may be uploaded to Google Play as multiple apks.

    I didn't include changing version code to plugin, because every project may have its own policy and I may break it, but it is really easy to add there. I'll write another post about all android building stuff later.

    I'm planning to include unit-testing plugin to CI and make it portable. I'll finish it up as soon as I'll have a free time for it.

    P.S. Unity Technologies rejected my Flurry plugin(full iOS & Android, Windows Phone beta support) for its own internal business reasons. Is anybody interested in it?

    среда, 23 октября 2013 г.

    Баг шейдера при операции mul

    Натолкнулись на баг в шейдере unity:

    • шейдер ломается частично, а именно: чем ярче пиксель, тем больше он стробит (если оттенок черного - все норм, ярче - становится заметней). То есть шейдер работает, fallback-a не происходит!
    • происходит только при операции умножения матрицы 4x4 на вектор4.
    • воспроизводится только на адрено устройствах. 
    И это при условии, что мы потом отбрасываем последнюю часть и приводим полученный ответ к vector3.
    Называется, поймали эксепшн, который никак нельзя додуматься поймать.



    В общем, у кого стробление пикселей в шейдере, напишите собственный mul (благо, это просто несколько операций dot).

    понедельник, 16 сентября 2013 г.

    Optimize performance in Unity3d: practical notes

    (Russian post goes here)
    I wrote an article in russian about unity performance optimization recently. In this topic I want to share some small, but efficient practical tips with you. Here we go:


    • if you're running out of memory, use proper texture compression. PVRTC is acceptable for iOS, DXT for android. And don't forget about mip-maps. I know, it gonna increase binary size by 30%, but it's worth it. Don't be so modest to limit max size to textures. 
    • If you don't need shadows in renderers (for example, in UI or something), just uncheck "Receive shadows" & "Cast shadows" options. They are always on by default.
    • Don't forget about batching. And yes, static batching allows much more than dynamic, so you don't move object, mark it as static. If you want to combine meshes runtime, use StaticBatchingUtility.Combine.




    • Take into account renderer settings, physics settings of project (Edit->Project settings)
    • Anti-aliasing, texture quality, shadows and vsync have many options. Just experiment with them to gain best performance/quality.
    • Uncheck layer collision checks you don't need to calculate.
    • If you don't really need physics, change fixed timestep.
    • Don't move static objects. 
    • Design your level, so your camera will not take a lot of objects, then camera culling will save a lot of frames for you.
    • Mesh collider checks are very expensive! It's better to use double-check technique: firstly make a capsule or box collider and check with it's collision, then check with mesh collider.
    • Lights. Know the difference between point & directional, use them properly. 
    • Cache  transform, collider, rigidbody. We use CachedMonoBehaviour in our projects and happy with that (P.S. From 4.1 Unity did a lot of work with GetComponent optimization, but CachedMonoBehaviour is still faster).
    You may achieve better results if you know instruments you use. These tips are really easy to use and sometimes they give more performance than it's expected. Use it and know, premature optimization is root of all evil.


    P.S. We are applying all this tips in game named technoball, so please free to try it and tell me what you think about it.
    P.P.S We made a lot of work and prepared an awesome update, stay in touch!

    воскресенье, 23 июня 2013 г.

    Почему Unity?

    Меня попросили написать короткую статью о том, зачем нужен unity3d и почему я пользуюсь именно им. Решил поделиться своими мыслями здесь, в блоге и постраться не создать очередной холливарной статьи :)

    Рынок мобильных приложений, в частности, мобильного гейм-дева, такой, как сейчас, появился совсем недавно - в 2008-2009 году, почти сразу после появления революционного по тем меркам гаджета под названием iphone. А поскольку игры на мобильных начали пользоваться бешенным спросом, то программисты начали делать все, чтобы этот спрос удовлетворить. Совсем скоро начали появляться движки для создания мобильных игр, такие как shiva3d, cocos2d, airplay sdk(сейчас marmalade), corona sdk, unreal engine для мобилок(ограниченный udk), unity3d и так далее. У меня был совсем маленький опыт разработки под marmalade, немножко поигрался с udk, но больше всего мне понравился unity3d.

    Чем же привлекателен лично для меня unity3d: