Показаны сообщения с ярлыком game development. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком game development. Показать все сообщения

вторник, 21 октября 2014 г.

Весело о грустном или почему твоя первая игра провалится


- А вы слышали об энгри бердс? Такая тупая игра и она взлетела!!!111!
- Почему такая тупая механика, и эта игра успешная?
- Что сделать, чтобы твою игру качали? 
-А как заработать на игре?
-О, у меня отличная идея! Короче, 
давай я поделюсь, ты сделаешь, прибыль - пополам?
(с)ОЛОЛОШИ

- Если хочешь заработать на играх - сыграй лучше в казино, 
там вероятность больше
(с)Денчик

(геймдевелопер: ожидание)



Покажите мне хотя бы одного разработчика игр, у кого первая игра "пошла". Покажите мне хотя бы одного продюссера, гейм-дизайнера, который создал сильную механику, приносящую ему хотя бы сотню долларов в день. Таких тупо не существует.

Печальный факт №1: ваша игра не оправдает ваших ожиданий


А причин этому несколько:

  • разработка игры - это не разработка приложения. Если приложение решает ПРОБЛЕМУ, то игра приносит УДОВОЛЬСТВИЕ. И если можно более-менее оценить пользу от решения проблемы("приложение экономит 15 минут в день" или "оно заставит Вас заниматься спортом"), то понятие удовольствия оценить адекватно сложно.
  • первая игра - это первый ребенок. Поскольку ты его не рожаешь, а как двоечник Папа Карло, будешь строгать, то он получится инвалидом, с одной рукой, тремя щупальцами и уродливым лицом. Тебе все будут говорить, что это отстой, что надо первое, пятое, десятое, но ты не будешь слушать - ведь ты защищаешь своего лебедя.
  • ты нифига не знаешь. Ни как сделать красивую графику, ни оптимизировать под все устройства, ни придумать game loops, ни начальный траффик влить, не говоря уже о банальном маркетинге - тебе ведь достаточно уметь создавать коллайдеры в юньке.


Печальный факт №2: если ты начинаешь делать игру, чтобы заработать "свой миллион", то, естественно, ты сделаешь клон чего-нибудь. И он провалится.
Не, нуачо, вот на твоих глазах flappy bird - саксесс стори, у тебя игра, естественно, лучше чем другие десятки клонов (синдром not invented here, ага). Но первоначальный восторг и ажиотаж сменится полным разочарованием. А все потому что ты не до конца изучил существующую механику оригинала, не позаботился о начальных пользователях, не поработал над retention-ом.

Печальный факт №3: если ты геймер с рождения, то ты выпустишь игру с клевым геймплеем. Но ты не заработаешь. Проект провалится.

А провалится он по простой причине: ты получил ровно то, что хотел. Ты хотел сделать игру - ты ее сделал, ты не хотел заработать на этом деньги. Если изначально не подумать, на чем ты будешь зарабатывать, ничего не получишь.

Геймдизайнеры бывают трех видов: 
  • люди, пришедшие из бизнеса - они смотрят на игру как на бизнес. А предприниматели на игру смотрят в ключе "вложил - получил". Монетизация - ок, игры - нет.
  • геймеры, позже устраивающиеся геймдизами. Умеют делать игры, монетизировать - нет.
  • объединяющие свойства первых двух. Таких не существует :)

Печальный факт №4: На свою первую игру ты потратишь неимоверное количество времени, сил. Но от этого она не станет лучше

Core-часть будет готова через три месяца, обвязочки-эффектики наклепаешь через пять месяцев, багофикс закончишь через девять месяцев после начала проекта. Так вот, если бы ты запустил игру сразу после core-части, результат был бы тем же самым, что и после девятимесячного марафона. Делайте быстрее, помните?


Игровая индустрия является самой доходной нишей если не на всем IT-поле, то на мобильных уж точно. И не секрет, что в индустрии крутятся миллиарды-триллионы долларов. Печальный факт заключается в том, что большинство из этой лавины достается динозаврам индустрии. Инди, работающие ради искусства и питающиеся роллтонами, миллионов не видят.
Так что же делать?
  1. Сделать свою первую игру. Да, она провалится. Да, будет отстой. Зато наберешься опыта. И либо уйдешь, либо захочешь еще попробовать. Оба варианты ведут к лучшему.
  2. Если уже есть игра - ты крут. Это не сарказм. Всего лишь 20% людей берутся делать и заканчивают. Если ты зарелизил - ты уже в тех 20%.
  3. Не берись за все подряд. Сделай анализ рынка, определись со своей нишей. 
  4. Изучи, что популярно, поиграйся. Пойми, что цепляет, если не понимаешь - проведи коридорное тестирование.
  5. Читай. МНОГО. Начиная от Art of Game design, заканчивая блогами успешных разработчиков и геймдизов.
  6. Работай. Вкалывай. Не, не так. Вджобывай. Клепай десятки игр, экспериментируй, пробуй, ошибайся.
  7. Учись. На своих ошибках, на чужих. Принимай знания и перерабатывай.
  8. Когда количество выпущенных игр перевалит за пяток, у тебя появится ощущение, как надо делать "правильно". Это как увидел тучи, значит скоро будет дождь - ты будешь на уровне интуиции понимать, что если сделать так, получишь такой импакт. Объяснить не сможешь, но будешь осознавать.
  9. Делай на совесть. Чтобы игра была успешной(то есть с большим количеством закачек, с хорошим процентом ретеншна), она должна быть ИГРОЙ, а не плевком в лицо игроку. Делайте годноту - получите лояльных клиентов. 
  10. Слушай пользователей, прислушивайся к фидбеку. Чаще показывай свое "тварение" другим, получай фидбек. Чем раньше получишь предупреждение, тем раньше сможешь среагировать.
  11. Контактируй с другими людьми из индустрии. Дружи командами. Помогай. Это никогда не вредно.
  12. Получай удовольствие от геймдева. Разработка игр - это ведь действительно фан:)
  13. И еще раз РАБОТАЙ. Сделай уже свою angry birds!



(как пацаны к успеху пришли)

понедельник, 9 декабря 2013 г.

5 things you need to implement in any mobile game

русская версия - здесь

I have three posts in drafts(called "You don't need server" and "3 reasons to switch from Asset Server", "Execute impossible to pardon: how to deal with hackers"), but decided to write this one just because it seems more timely than others.

We had discussion with Yuri about what makes any game perfect and what features must be implemented and come up with some common and must-have features:

  • in-app-purchases. No comments here. If you want to make money from your game, you'd better have well-tested, stable in-apps;
  • analytics. The thing is you can not predict user behaviour unless you have any clue what your user is doing in the game. And it's better to have as much information as possible - you know where is your problem in your game mechanics and can easily fix it up;
  • local and remote push notifications. We didn't implement them in the first releases of Road Smash and we feel regret about it. What is the easiest way to let the users play updated game? Obviously, push notifications.I know that users may hate pushes and remove your app just because they are got annoyed by your app, but in 70% it works.
  • Anticheat protection. You know, cheaters always exist, especially on android and you need to prevent your game from being hacked. Somebody may say that you need to protect everything, somebody have an opinion that you need to give up on hackers and let them play. I think that hackers wouldn't pay. They would keep hacking the game until they find something or even delete it from their devices, but they would never pay. So I came up with the decision here: protect only that things that cost money or may affect other users. In business terms there are two most important things for developer: users that bring money. When I say money, I mean in-apps, when I say affect other users, I mean scoreboard, social, competition parts of your game. And you need to keep tiny balance between letting gamers play comfortably and prevent players from stealing your money.
  • Ads. I underestimated role of ads, thought it's annoying and may push your user away. But I was wrong. Firstly, you can integrate ads, so they will become part of your gameplay. Users will want to see some ads just to get some goods instead. And of course, it is a great chance to  get money from users that will never pay :)
The main purpose of any game is to have a lot of users in game and keep them as long as long as possible, letting them pay for any reason. In that meaning these five features described must be implemented, well-tested as soon as possible.

And to make this post more concrete, I have some links to assets to share with you to get that features implemented in the easiest way.
  • in-apps: use unibill. It supports app store, google play, windows store out-of-box, including receipts, subscriptions, etc. Must-have!
  • analytics: there's a wonderful and free plugin, called GameAnalytics. It supports events, heat maps, gameplay stats. If you are fan of old-school analytics, you may check out for my wrapper to Flurry plugin in my github repository, I'll push all the code as soon as I find free time for it. 
  • push notification: there are too many good plugins in assets, so I don't know what's the best option here. I'd recommend pushwoosh service, because it provides a lot of features out-of-box, but let me leave this topic open.
  • anticheat: well... there's no common solution as it really depends on what kind of game you are working on. Maybe some kind of playerprefs encryption, in-apps encryption? Did I miss something?
  • ads: there is a bunch of different options: admob, tapjoy, adcolony, applifier. Some of them provide banner and image ads, some of them kind of video or partnership ads. Choose one you like the most.