четверг, 13 марта 2014 г.

Успешная игра - каждому по приоритету

Мою квартиру обокрали. Тупо взломали дверь ломом. Видно, взломали первую попавшуюся квартиру, все шкафчики открыты - видимо, искали повсюду. Самое странное - сперли только ноутбук. Хотя у меня, гиканутого нерда, окулусов, райзер хидр и прочей техники было на гораздо большую сумму. Люди не знали их стоимость, поэтому сперли только один ноутбук - можно сказать, легко отделался.


У каждого вида деятельности при разработке игр есть свои приоритеты. Например, для предпринимателей - количество принесенных денег, маркетологов - количество пользователей и ARPPU. У разработчиков игр свои приоритеты, свои идеалы: количество и качество фичей, а так же реакция пользователей на них. Вполне очевидно, что проггер становится счастливым, когда он добавляет вроде как маленькую фичу, а юзеры оценивают ее, начинают играть, радуются. Таким же образом программист бесится, когда чувствует, что фича не приносит ожидаемого отклика, ведь по факту, он делает ее зря. Всегда лучше ничего не делать, чем делать ничего.

Совсем недавно нам удалось реализовать игру, которая подходит под мое определение успешности, как программиста. Нет, это не road smash, хотя, судя по статистике, она очень понравилась пользователям и наверняка приносит хороший доход.

Игра называется Clumsy Fino (тыц для ios), это очередной клон Flappy Bird с респавном и дракончиком. Вроде ничего примечательного, но игра успешна. Объясню почему:

  1. У нас отличная команда - множество непересекающихся скиллов. Альберт Александровский взял на себя роль издателя, он занимался продвижением, поиском подходящих запросов, делал завораживающие картинки. Игорь Фомичев делал игровую часть, делал баланс. Я прикручивал плагины, занимался неигровой частью. Каждый занимался тем, что он лучше всего умеет. В условиях "экстремальной разработки" эта тактика сыграла как нельзя лучше.
  2. С самого начала мы решили делать максимально быстро. Первая версия игры была сделана за два дня по вечерам, содержала в себе все мастхэвы и вылита в сторы. Это была самая продуктивная итерация на моей памяти.
  3. Вторая итерация заняла чуть больше времени(пять дней "грязного времени", где-то три человекодня на всех), за это время мы полностью обновили GUI, добавили важную фичу - респавн птицы при смерти. После апдейта количество скачиваний удвоилось (спасибо, Альберт!), а игровая сессия стала больше в среднем на три минуты (спасибо, Игорь).
  4. В разработке не было факапов. Вообще. Причины две: 
    1. мы делали только те фичи, которые казались нам нужными. Те, которые не очень привлекательны игрокам или трудозатратны - мы не делали. Наконец-то смогли применить принцип Парето.
    2. Никто не лез в чужую область, каждый делал то, что умел лучше всего. Минимум ресерча, просто берешь и получаешь результат. А через четыре часа люди радуются этому результату.
  5. Не знаю, как остальные ребята, лично я получил огромное удовольствие. Это было подобно очень короткому кэмпу, где ты просто делаешь то, что тебе нравится. Результат не заставил себя ждать. 
  6. Эта игра уже окупила наши трудозатраты. Доход до сих пор растет :)
Не знаю, как другие программисты, но я очень хочу, чтобы моими продуктами пользовались. Очень сладостно ощущение того, что ты делаешь не зря. И совершенно пофиг, сколько денег от этого ты зарабатываешь.




За ноутбук не сильно обидно - там стоял deep freeze, хрен они там смогут им воспользоваться. При более тщательной ревизии всех вещей оказалось, что эти уроды сперли купленный вчера торт! Спереть ноутбук и торт вместо того, чтобы спереть дорогостоящую технику? У меня нет слов. 

    Комментариев нет:

    Отправить комментарий