Показаны сообщения с ярлыком road smash. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком road smash. Показать все сообщения

четверг, 13 марта 2014 г.

Успешная игра - каждому по приоритету

Мою квартиру обокрали. Тупо взломали дверь ломом. Видно, взломали первую попавшуюся квартиру, все шкафчики открыты - видимо, искали повсюду. Самое странное - сперли только ноутбук. Хотя у меня, гиканутого нерда, окулусов, райзер хидр и прочей техники было на гораздо большую сумму. Люди не знали их стоимость, поэтому сперли только один ноутбук - можно сказать, легко отделался.


У каждого вида деятельности при разработке игр есть свои приоритеты. Например, для предпринимателей - количество принесенных денег, маркетологов - количество пользователей и ARPPU. У разработчиков игр свои приоритеты, свои идеалы: количество и качество фичей, а так же реакция пользователей на них. Вполне очевидно, что проггер становится счастливым, когда он добавляет вроде как маленькую фичу, а юзеры оценивают ее, начинают играть, радуются. Таким же образом программист бесится, когда чувствует, что фича не приносит ожидаемого отклика, ведь по факту, он делает ее зря. Всегда лучше ничего не делать, чем делать ничего.

Совсем недавно нам удалось реализовать игру, которая подходит под мое определение успешности, как программиста. Нет, это не road smash, хотя, судя по статистике, она очень понравилась пользователям и наверняка приносит хороший доход.

Игра называется Clumsy Fino (тыц для ios), это очередной клон Flappy Bird с респавном и дракончиком. Вроде ничего примечательного, но игра успешна. Объясню почему:

  1. У нас отличная команда - множество непересекающихся скиллов. Альберт Александровский взял на себя роль издателя, он занимался продвижением, поиском подходящих запросов, делал завораживающие картинки. Игорь Фомичев делал игровую часть, делал баланс. Я прикручивал плагины, занимался неигровой частью. Каждый занимался тем, что он лучше всего умеет. В условиях "экстремальной разработки" эта тактика сыграла как нельзя лучше.
  2. С самого начала мы решили делать максимально быстро. Первая версия игры была сделана за два дня по вечерам, содержала в себе все мастхэвы и вылита в сторы. Это была самая продуктивная итерация на моей памяти.
  3. Вторая итерация заняла чуть больше времени(пять дней "грязного времени", где-то три человекодня на всех), за это время мы полностью обновили GUI, добавили важную фичу - респавн птицы при смерти. После апдейта количество скачиваний удвоилось (спасибо, Альберт!), а игровая сессия стала больше в среднем на три минуты (спасибо, Игорь).
  4. В разработке не было факапов. Вообще. Причины две: 
    1. мы делали только те фичи, которые казались нам нужными. Те, которые не очень привлекательны игрокам или трудозатратны - мы не делали. Наконец-то смогли применить принцип Парето.
    2. Никто не лез в чужую область, каждый делал то, что умел лучше всего. Минимум ресерча, просто берешь и получаешь результат. А через четыре часа люди радуются этому результату.
  5. Не знаю, как остальные ребята, лично я получил огромное удовольствие. Это было подобно очень короткому кэмпу, где ты просто делаешь то, что тебе нравится. Результат не заставил себя ждать. 
  6. Эта игра уже окупила наши трудозатраты. Доход до сих пор растет :)
Не знаю, как другие программисты, но я очень хочу, чтобы моими продуктами пользовались. Очень сладостно ощущение того, что ты делаешь не зря. И совершенно пофиг, сколько денег от этого ты зарабатываешь.




За ноутбук не сильно обидно - там стоял deep freeze, хрен они там смогут им воспользоваться. При более тщательной ревизии всех вещей оказалось, что эти уроды сперли купленный вчера торт! Спереть ноутбук и торт вместо того, чтобы спереть дорогостоящую технику? У меня нет слов. 

    четверг, 13 февраля 2014 г.

    Делайте быстрее!


    Вася и Петя одновременно начали писать один и тот же продукт.

    Вася был «ориентирован на результат» и начал сразу писать говнокод не продумав толком архитектуру.
    А Петя месяц разрабатывал архитектуру, месяц делал удобный интуитивный интерфейс, которому позавидывал бы Джони Айв, потом месяц писал тесты, потом два месяца писал сам код и получил идеальное стабильное приложение.
    Но Вася выпустил уже через месяц первую версию программы, пусть и не идеальную, пусть с багами, но рабочую, и начал её продавать. Ещё через месяц выпустил вторую версию исправляющие баги первой и добавляющие новые баги. Ещё через месяц на доходы от продаж нанял двух толковых программеров, которые за два месяца перелопатили весь код, согласно пожеланиям пользователей допилили интерфейс и выпустили третью версию программы.
    Итого, через пять месяцев у Васи было два работника, куча клиентов и сносно работающее приложение отвечающее желаниям клиентов.
    У Пети было вылизанное никому не известное приложение, минус на банковском счёте и ни одного клиента.

    В завершение этого выдуманного примера можно сказать, что через полгода Вася купил все наработки Пети, Петю взял в штат тестировщиком, а сам по пьяни разбился на своём новеньком Туареге

    История №1

    В мае 2013 мы начали делать технобол, сделали прототип, придумывали фишки, участвовали в конкурсах (в результате которых появлялись забавные модификации). Все вроде хорошо. Первая действительно хорошая демка была готова к ноябрю. Между маем и ноябрем было сделано две промежуточные версии, людям была показана вообще только одна. И совершенно немногие знали о том, что делается игра.К первой демке мы осознали, что делаем все неправильно и надо сильно менять геймплей (техническим языком - выкидывать половину того, что все написано). Было принято волевое решение: выливаем существующую демку как есть и, учитывая ошибки, начинаем делать нормально.

    Итог: игра на гугл-плее, утонувшая в тысячах ей подобных, получен бесценный опыт.
    Совершенные ошибки: распыление на фичи, что повлекло за собой долгий срок разработки, разработка, никому не показывая - не было объективного фидбека.
    Вывод: не бояться показывать продукты, делать мало, но быстро.


    Давайте отвернем кресло от монитора, направим взгляд в левый верхний угол и задумаемся. Вот игра, которую мы вынашиваем, тайно вырисовываем скетчи и неохотно обсуждаем с самыми близкими людьми, она делается для себя или для игроков? Только честно, не обманывая себя, хорошо так подумаем... Если игра для людей, то зачем затворничать? Пускай лидеры индустрии и будущие игроки помогут вам разработать вашу игру.


    История №2
    Игра road smash делается с февраля 2013, скоро ожидается полноценный релиз, я присоединился в конце сентября. Ребята делали игру, завели блог разработчика, к первой публичной бете (которая была, честно говоря, пре-альфой) были фанаты, игра за месяц набрала миллион загрузок без рекламы и продвижения. Мы пережили падение сервера, кучу клиенстких багов, вопли детей "Разраб, верни галду!", факапы длиной в месяц, разработка фич, которые никому не нужны. Большинство факапов связано с привычкой все усложнять, болезнью абстрактно ориентированного программиста
    Итог: игра делается в сумме год, публичная бета(которая пре-альфа) неожиданно взлетела.
    Совершенные ошибки: over-engineering, построение сложных систем, вместо того, чтобы сделать по простому. Разработка того, что не принесет пользы.
    Вывод: yagni и почаще думать головой. Головой думать всегда полезно, не только в разработке.
    Простота - ключ к надежности
    (с)Дейкстра

    Хотел еще историю написать, лучше ограничусь этими двумя.
    Общая мораль: никому не интересен идеальный продукт, выпущенный поздно. Всем нужно прямо здесь и уже вчера. Поэтому если вы собрались делать мобильные приложения, то лучше делать максимально просто и быстро, получая фидбек как можно скорее. И в первую очередь нужно делать самое важное, а потом уже остальное.

    P.S. Потратил полтора часа на написание статьи, а у самого лежит бизнес-план, пишущийся с января и сделанный на 80%. Ну не идиот ли я?