Показаны сообщения с ярлыком философия. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком философия. Показать все сообщения

вторник, 21 октября 2014 г.

Весело о грустном или почему твоя первая игра провалится


- А вы слышали об энгри бердс? Такая тупая игра и она взлетела!!!111!
- Почему такая тупая механика, и эта игра успешная?
- Что сделать, чтобы твою игру качали? 
-А как заработать на игре?
-О, у меня отличная идея! Короче, 
давай я поделюсь, ты сделаешь, прибыль - пополам?
(с)ОЛОЛОШИ

- Если хочешь заработать на играх - сыграй лучше в казино, 
там вероятность больше
(с)Денчик

(геймдевелопер: ожидание)



Покажите мне хотя бы одного разработчика игр, у кого первая игра "пошла". Покажите мне хотя бы одного продюссера, гейм-дизайнера, который создал сильную механику, приносящую ему хотя бы сотню долларов в день. Таких тупо не существует.

Печальный факт №1: ваша игра не оправдает ваших ожиданий


А причин этому несколько:

  • разработка игры - это не разработка приложения. Если приложение решает ПРОБЛЕМУ, то игра приносит УДОВОЛЬСТВИЕ. И если можно более-менее оценить пользу от решения проблемы("приложение экономит 15 минут в день" или "оно заставит Вас заниматься спортом"), то понятие удовольствия оценить адекватно сложно.
  • первая игра - это первый ребенок. Поскольку ты его не рожаешь, а как двоечник Папа Карло, будешь строгать, то он получится инвалидом, с одной рукой, тремя щупальцами и уродливым лицом. Тебе все будут говорить, что это отстой, что надо первое, пятое, десятое, но ты не будешь слушать - ведь ты защищаешь своего лебедя.
  • ты нифига не знаешь. Ни как сделать красивую графику, ни оптимизировать под все устройства, ни придумать game loops, ни начальный траффик влить, не говоря уже о банальном маркетинге - тебе ведь достаточно уметь создавать коллайдеры в юньке.


Печальный факт №2: если ты начинаешь делать игру, чтобы заработать "свой миллион", то, естественно, ты сделаешь клон чего-нибудь. И он провалится.
Не, нуачо, вот на твоих глазах flappy bird - саксесс стори, у тебя игра, естественно, лучше чем другие десятки клонов (синдром not invented here, ага). Но первоначальный восторг и ажиотаж сменится полным разочарованием. А все потому что ты не до конца изучил существующую механику оригинала, не позаботился о начальных пользователях, не поработал над retention-ом.

Печальный факт №3: если ты геймер с рождения, то ты выпустишь игру с клевым геймплеем. Но ты не заработаешь. Проект провалится.

А провалится он по простой причине: ты получил ровно то, что хотел. Ты хотел сделать игру - ты ее сделал, ты не хотел заработать на этом деньги. Если изначально не подумать, на чем ты будешь зарабатывать, ничего не получишь.

Геймдизайнеры бывают трех видов: 
  • люди, пришедшие из бизнеса - они смотрят на игру как на бизнес. А предприниматели на игру смотрят в ключе "вложил - получил". Монетизация - ок, игры - нет.
  • геймеры, позже устраивающиеся геймдизами. Умеют делать игры, монетизировать - нет.
  • объединяющие свойства первых двух. Таких не существует :)

Печальный факт №4: На свою первую игру ты потратишь неимоверное количество времени, сил. Но от этого она не станет лучше

Core-часть будет готова через три месяца, обвязочки-эффектики наклепаешь через пять месяцев, багофикс закончишь через девять месяцев после начала проекта. Так вот, если бы ты запустил игру сразу после core-части, результат был бы тем же самым, что и после девятимесячного марафона. Делайте быстрее, помните?


Игровая индустрия является самой доходной нишей если не на всем IT-поле, то на мобильных уж точно. И не секрет, что в индустрии крутятся миллиарды-триллионы долларов. Печальный факт заключается в том, что большинство из этой лавины достается динозаврам индустрии. Инди, работающие ради искусства и питающиеся роллтонами, миллионов не видят.
Так что же делать?
  1. Сделать свою первую игру. Да, она провалится. Да, будет отстой. Зато наберешься опыта. И либо уйдешь, либо захочешь еще попробовать. Оба варианты ведут к лучшему.
  2. Если уже есть игра - ты крут. Это не сарказм. Всего лишь 20% людей берутся делать и заканчивают. Если ты зарелизил - ты уже в тех 20%.
  3. Не берись за все подряд. Сделай анализ рынка, определись со своей нишей. 
  4. Изучи, что популярно, поиграйся. Пойми, что цепляет, если не понимаешь - проведи коридорное тестирование.
  5. Читай. МНОГО. Начиная от Art of Game design, заканчивая блогами успешных разработчиков и геймдизов.
  6. Работай. Вкалывай. Не, не так. Вджобывай. Клепай десятки игр, экспериментируй, пробуй, ошибайся.
  7. Учись. На своих ошибках, на чужих. Принимай знания и перерабатывай.
  8. Когда количество выпущенных игр перевалит за пяток, у тебя появится ощущение, как надо делать "правильно". Это как увидел тучи, значит скоро будет дождь - ты будешь на уровне интуиции понимать, что если сделать так, получишь такой импакт. Объяснить не сможешь, но будешь осознавать.
  9. Делай на совесть. Чтобы игра была успешной(то есть с большим количеством закачек, с хорошим процентом ретеншна), она должна быть ИГРОЙ, а не плевком в лицо игроку. Делайте годноту - получите лояльных клиентов. 
  10. Слушай пользователей, прислушивайся к фидбеку. Чаще показывай свое "тварение" другим, получай фидбек. Чем раньше получишь предупреждение, тем раньше сможешь среагировать.
  11. Контактируй с другими людьми из индустрии. Дружи командами. Помогай. Это никогда не вредно.
  12. Получай удовольствие от геймдева. Разработка игр - это ведь действительно фан:)
  13. И еще раз РАБОТАЙ. Сделай уже свою angry birds!



(как пацаны к успеху пришли)

воскресенье, 1 июня 2014 г.

Сопливый пост: о помощи, о беге, о процессе

Disclaimer: поскольку более-менее технические и полезные посты собираюсь писать на technoballgame.com, в этом блоге буду писать свои мысли, вести сопливый дневник. Вряд ли ты что-нибудь полезное почерпнешь отсюда, дорогой читатель, это все я пишу для себя.


О помощи

Несколько советов о том, как надо помогать (некоторые из разряда вредных):
  1. Если не можешь помочь, то не трать свое и чужое время - скажи, что не можешь. Не делай медвежью услугу, просто осознай, что не будешь делать. Если есть маленькая возможность - не обнадеживай. 
  2. Не предлагай помощь, если не уверен в своих силах. Отсутствие помощи хуже чем невыполненное обещание
  3. Если взялся, то делай на совесть
  4. Не лезь помогать, когда тебя не просят. Тебя не ждут, так зачем строить из себя всезнающего? В случае, когда человек явно тупит, можно заметить, что "что-то не так", но помогать тогда и только тогда, когда человек попросит помочь. Наверное, этот совет применим везде, кроме обучения детей

воскресенье, 20 апреля 2014 г.

Большие и маленькие компании


Ты хочешь всю оставшуюся жизнь продавать сладкую газировку? Или хочешь пойти со мной и изменить мир? 
(с)Джобс

Небольшой совет молодым и талантливым разработчикам, которые ищут работу, — никогда не идите работать в большие компании. Никогда, ни за какие деньги, ни при каких обстоятельствах. Даже если Вы проработаете всего год, оттуда Вы уйдете уже другими людьми, лишитесь лучшего, что у Вас сейчас есть. Поработав «по графику» с унылым пузатым менеджерьем, Вы станете беспомощным отработанным материалом с рабско-потребительской ментальностью. Ваш опыт работы в Google, Яндексе или Mail.ru — мощная антирекомендация для любого здравого руководителя маленькой команды.
Бездельничайте, учитесь, играйте, рисуйте, создавайте музыку, занимайтесь фрилансом, открывайте стартапы, делайте никому не нужные проекты, голодайте — но никогда не идите работать в корпорации. Помните: всякий раз, когда молодой и талантливый разработчик идет работать в большую компанию, умирает котенок. 
(с)Дуров

Все совпадения случайны и являются выдумками читающего индивидуума


Как-то меня спросили: куда идти работать юристом - в Тошиба или менее известную DS Law. Вопрос был непрофильным для меня, тем не менее его можно перефразировать как-то так: где лучше работать - в большой компании-корпорации или маленькой студии-стартапе?

Для меня ответ простой: it depends.
У каждой стороны есть свои "особенности". Плюсами или минусами это назвать сложно, потому что положительность зависит от восприятия человека, поэтому просто опишу эти особенности. Начнем с больших компаний:

четверг, 13 марта 2014 г.

Успешная игра - каждому по приоритету

Мою квартиру обокрали. Тупо взломали дверь ломом. Видно, взломали первую попавшуюся квартиру, все шкафчики открыты - видимо, искали повсюду. Самое странное - сперли только ноутбук. Хотя у меня, гиканутого нерда, окулусов, райзер хидр и прочей техники было на гораздо большую сумму. Люди не знали их стоимость, поэтому сперли только один ноутбук - можно сказать, легко отделался.


У каждого вида деятельности при разработке игр есть свои приоритеты. Например, для предпринимателей - количество принесенных денег, маркетологов - количество пользователей и ARPPU. У разработчиков игр свои приоритеты, свои идеалы: количество и качество фичей, а так же реакция пользователей на них. Вполне очевидно, что проггер становится счастливым, когда он добавляет вроде как маленькую фичу, а юзеры оценивают ее, начинают играть, радуются. Таким же образом программист бесится, когда чувствует, что фича не приносит ожидаемого отклика, ведь по факту, он делает ее зря. Всегда лучше ничего не делать, чем делать ничего.

Совсем недавно нам удалось реализовать игру, которая подходит под мое определение успешности, как программиста. Нет, это не road smash, хотя, судя по статистике, она очень понравилась пользователям и наверняка приносит хороший доход.

Игра называется Clumsy Fino (тыц для ios), это очередной клон Flappy Bird с респавном и дракончиком. Вроде ничего примечательного, но игра успешна. Объясню почему:

  1. У нас отличная команда - множество непересекающихся скиллов. Альберт Александровский взял на себя роль издателя, он занимался продвижением, поиском подходящих запросов, делал завораживающие картинки. Игорь Фомичев делал игровую часть, делал баланс. Я прикручивал плагины, занимался неигровой частью. Каждый занимался тем, что он лучше всего умеет. В условиях "экстремальной разработки" эта тактика сыграла как нельзя лучше.
  2. С самого начала мы решили делать максимально быстро. Первая версия игры была сделана за два дня по вечерам, содержала в себе все мастхэвы и вылита в сторы. Это была самая продуктивная итерация на моей памяти.
  3. Вторая итерация заняла чуть больше времени(пять дней "грязного времени", где-то три человекодня на всех), за это время мы полностью обновили GUI, добавили важную фичу - респавн птицы при смерти. После апдейта количество скачиваний удвоилось (спасибо, Альберт!), а игровая сессия стала больше в среднем на три минуты (спасибо, Игорь).
  4. В разработке не было факапов. Вообще. Причины две: 
    1. мы делали только те фичи, которые казались нам нужными. Те, которые не очень привлекательны игрокам или трудозатратны - мы не делали. Наконец-то смогли применить принцип Парето.
    2. Никто не лез в чужую область, каждый делал то, что умел лучше всего. Минимум ресерча, просто берешь и получаешь результат. А через четыре часа люди радуются этому результату.
  5. Не знаю, как остальные ребята, лично я получил огромное удовольствие. Это было подобно очень короткому кэмпу, где ты просто делаешь то, что тебе нравится. Результат не заставил себя ждать. 
  6. Эта игра уже окупила наши трудозатраты. Доход до сих пор растет :)
Не знаю, как другие программисты, но я очень хочу, чтобы моими продуктами пользовались. Очень сладостно ощущение того, что ты делаешь не зря. И совершенно пофиг, сколько денег от этого ты зарабатываешь.




За ноутбук не сильно обидно - там стоял deep freeze, хрен они там смогут им воспользоваться. При более тщательной ревизии всех вещей оказалось, что эти уроды сперли купленный вчера торт! Спереть ноутбук и торт вместо того, чтобы спереть дорогостоящую технику? У меня нет слов. 

    четверг, 13 февраля 2014 г.

    Делайте быстрее!


    Вася и Петя одновременно начали писать один и тот же продукт.

    Вася был «ориентирован на результат» и начал сразу писать говнокод не продумав толком архитектуру.
    А Петя месяц разрабатывал архитектуру, месяц делал удобный интуитивный интерфейс, которому позавидывал бы Джони Айв, потом месяц писал тесты, потом два месяца писал сам код и получил идеальное стабильное приложение.
    Но Вася выпустил уже через месяц первую версию программы, пусть и не идеальную, пусть с багами, но рабочую, и начал её продавать. Ещё через месяц выпустил вторую версию исправляющие баги первой и добавляющие новые баги. Ещё через месяц на доходы от продаж нанял двух толковых программеров, которые за два месяца перелопатили весь код, согласно пожеланиям пользователей допилили интерфейс и выпустили третью версию программы.
    Итого, через пять месяцев у Васи было два работника, куча клиентов и сносно работающее приложение отвечающее желаниям клиентов.
    У Пети было вылизанное никому не известное приложение, минус на банковском счёте и ни одного клиента.

    В завершение этого выдуманного примера можно сказать, что через полгода Вася купил все наработки Пети, Петю взял в штат тестировщиком, а сам по пьяни разбился на своём новеньком Туареге

    История №1

    В мае 2013 мы начали делать технобол, сделали прототип, придумывали фишки, участвовали в конкурсах (в результате которых появлялись забавные модификации). Все вроде хорошо. Первая действительно хорошая демка была готова к ноябрю. Между маем и ноябрем было сделано две промежуточные версии, людям была показана вообще только одна. И совершенно немногие знали о том, что делается игра.К первой демке мы осознали, что делаем все неправильно и надо сильно менять геймплей (техническим языком - выкидывать половину того, что все написано). Было принято волевое решение: выливаем существующую демку как есть и, учитывая ошибки, начинаем делать нормально.

    Итог: игра на гугл-плее, утонувшая в тысячах ей подобных, получен бесценный опыт.
    Совершенные ошибки: распыление на фичи, что повлекло за собой долгий срок разработки, разработка, никому не показывая - не было объективного фидбека.
    Вывод: не бояться показывать продукты, делать мало, но быстро.


    Давайте отвернем кресло от монитора, направим взгляд в левый верхний угол и задумаемся. Вот игра, которую мы вынашиваем, тайно вырисовываем скетчи и неохотно обсуждаем с самыми близкими людьми, она делается для себя или для игроков? Только честно, не обманывая себя, хорошо так подумаем... Если игра для людей, то зачем затворничать? Пускай лидеры индустрии и будущие игроки помогут вам разработать вашу игру.


    История №2
    Игра road smash делается с февраля 2013, скоро ожидается полноценный релиз, я присоединился в конце сентября. Ребята делали игру, завели блог разработчика, к первой публичной бете (которая была, честно говоря, пре-альфой) были фанаты, игра за месяц набрала миллион загрузок без рекламы и продвижения. Мы пережили падение сервера, кучу клиенстких багов, вопли детей "Разраб, верни галду!", факапы длиной в месяц, разработка фич, которые никому не нужны. Большинство факапов связано с привычкой все усложнять, болезнью абстрактно ориентированного программиста
    Итог: игра делается в сумме год, публичная бета(которая пре-альфа) неожиданно взлетела.
    Совершенные ошибки: over-engineering, построение сложных систем, вместо того, чтобы сделать по простому. Разработка того, что не принесет пользы.
    Вывод: yagni и почаще думать головой. Головой думать всегда полезно, не только в разработке.
    Простота - ключ к надежности
    (с)Дейкстра

    Хотел еще историю написать, лучше ограничусь этими двумя.
    Общая мораль: никому не интересен идеальный продукт, выпущенный поздно. Всем нужно прямо здесь и уже вчера. Поэтому если вы собрались делать мобильные приложения, то лучше делать максимально просто и быстро, получая фидбек как можно скорее. И в первую очередь нужно делать самое важное, а потом уже остальное.

    P.S. Потратил полтора часа на написание статьи, а у самого лежит бизнес-план, пишущийся с января и сделанный на 80%. Ну не идиот ли я? 



    воскресенье, 23 июня 2013 г.

    Почему Unity?

    Меня попросили написать короткую статью о том, зачем нужен unity3d и почему я пользуюсь именно им. Решил поделиться своими мыслями здесь, в блоге и постраться не создать очередной холливарной статьи :)

    Рынок мобильных приложений, в частности, мобильного гейм-дева, такой, как сейчас, появился совсем недавно - в 2008-2009 году, почти сразу после появления революционного по тем меркам гаджета под названием iphone. А поскольку игры на мобильных начали пользоваться бешенным спросом, то программисты начали делать все, чтобы этот спрос удовлетворить. Совсем скоро начали появляться движки для создания мобильных игр, такие как shiva3d, cocos2d, airplay sdk(сейчас marmalade), corona sdk, unreal engine для мобилок(ограниченный udk), unity3d и так далее. У меня был совсем маленький опыт разработки под marmalade, немножко поигрался с udk, но больше всего мне понравился unity3d.

    Чем же привлекателен лично для меня unity3d:

    пятница, 24 мая 2013 г.

    Так, ни о чем

    один файл, а внутри: два энама, три класса, две руками написанные стейт-машины, 400 строк кода. Здравствуй, быдлокод:


    суббота, 6 апреля 2013 г.

    Кто виноват и что делать?

    Не знаю почему, но когда появляется проблема, мы задаем два исконно русских вопроса именно в таком порядке:

    • кто виноват?
    • что делать?
    А теперь маленький лайфхак - инвертируем порядок. То есть сначала думаем, что делать, как решить вопрос, а потом уже ищем виноватых, если в этом осталась какая-либо нужда.

    P.S. Мысль вроде как и капитанская, но, если применять в жизни, получается очень эффективно, намного эффективней первого способа. 

    пятница, 5 апреля 2013 г.

    //TODO, //HACK, FIXME

    В мире спортивного программирования всегда все просто: у тебя всегда валидные данные, обо всем позаботились организаторы. В промышленных масштабах это далеко не так: по закону Мерфи если что-то может пойти не так, так обязательно и будет. Поэтому ты тупо пишешь кучу проверок на случай ядерной войны. Или не пишешь. Оставляешь //TODO: check c надеждой на то, что когда будет скучно и не захочется ничего делать, будешь писать эти глупые проверки.

    Сегодня запустили игру, она падает на уровне. Смотрим, где падает: null-reference exception. Смотрим код:
    public void DoAction(Transform t) {
     //todo check before setting
     t.localPosition = foo;
     t.localRotation = bar;
     t.localScale = foobar;
    }
    

    Падало как раз при присвоении, потому что t - null. Как говорится, без комментариев. Хотя есть один: "//TODO:" существует не для того, что его оставляли и забывали, а для того, чтобы это фиксили и делали это как можно быстрее. И для //HACK, //FIXME инженерный закон "работает - не трогай" не катит - это просто бомба замедленного действия, который когда-нибудь рванет в совсем неожиданное время и неожиданном месте(ну, к примеру, во время презентации или, не дай Бог, релиза).

    пятница, 15 марта 2013 г.

    to-do or not to-do

    Как-то раз в linkedIn постучался человек с предложением о фрилансе. Типичная ситуация: у человека есть идея и деньги, у меня есть знания и свободное время, чтобы все это воплотить во что-либо щупательное. Идея сама по себе не рокет сайнс, но есть в ней свой челлендж как в разработке, так и геймплее. Из задач как много скучных, так много и довольно интересных и нетривиальных.

    Встретились с руководителем, обсудили, договорились о перспективах и согласились уточнить детали позже. Приблизительное время разработки 2-3 месяца, первая итерация: 3 недели. В течение первых нескольки итераций(это примерно полтора месяца) я буду вплотную работать с дизайнером (а может быть и дизайнерами). Во время обсуждения произошел следующий диалог:
     Я:- Как у вас там с дизайнерами? Они у вас насколько гордые?
     Руководитель: - Не, не гордые. Ты с ними легко найдешь общий язык.

    Вот тут-то мы и встали. Дизайнер оказался очень гордым. Самым гордым из всех дизайнеров, с кем мне приходилось сталкиваться. Даже мем "упоротый" покажется уменьшительно-ласкательным. С другими дизайнерами, с которыми мне приходилось иметь дело, мы всегда находили общий язык. ВСЕГДА. И это происходило, в первую очередь, потому что мы оба понимали, что делаем ОБЩУЮ работу и стремимся к ОДНОЙ цели, находимся на ОДНОЙ стороне баррикад и не пытаемся вставить палки друг друг другу в колеса.

    А тут почему-то не получилось. Мы даже не начали делать проект, не написали ни одной строчки кода, не нарезали ни один макет, на этапе обсуждения стандарта формата нарезки мы успели послать друг друга далеко и надолго. Он вдоволь пообливал меня грязью, ясно дав мне понять, что я гавно, и со мной он работать не будет. На какой-то момент мне показалось, что это не я живу в Москве, а он, а он явно не представитель культурной столицы России. Ну в общем дизайнер отказался со мной держать связь, а я отказался от работы, потому что работа с дизайнером через посредника - это все равно, что водителю пытаться водить машину с закрытыми глазами и подсказками жены, сидящей на заднем сиденье.

    Договор подписать не успели. Если бы успели, это расценивалось как  мой отказ выполнять договор и я должен был вернуть средства, которые бы мне обязаны были заплатить за мою работу. Сейчас он лежит у меня на столе. Никакого пункта с намеком о том, что работа не может быть закончена по вине заказчика (ведь именно он должен отдавать арт и другие информационные средства) нет.

    Позже отписался руководитель, сказал, что они поговорили, дизайнер будет со мной работать. От дизайнера тоже пришло холодное письмо, что он начал изучать нужные ему тулзы и будет спрашивать, если что. Видимо, пересилил себя.

    Сейчас сижу и думаю: а что, если бы мы подписали договор и такой конфликт произошел в середине проекта? И самый главный вопрос: что нужно сделать, чтобы предотвратить конфликт? Пообщался со знакомым юристом, получил совет вставить пункт в договоре, защищающий меня в подобных случаях. Ну или как вариант вообще не подписывать. Вот чую пятой точкой, что будет эпопея с дизайнером, немало придется нервных волокон себе поубивать. А так нет договора - нет игры - нет проблем. А сэкономленное время можно потратить на другие проекты, не менее интересные и привлекательные. Но жалко, идею жалко. Даже не знаю, что делать.






    среда, 13 марта 2013 г.

    Всем PM-ам посвящается


    К сожалению, слишком много компаний отказываются потратить 500 долларов на инструмент, способный устранить противную ошибку за несколько минут, но с легкостью тратят тысячи долларов, платя разработчикам за барахтанье в коде в течение нескольких недель в попытках решить ту же проблему.

    воскресенье, 10 марта 2013 г.

    Пользователь! Ты скотина!

    Не, я серьезно! Пользователь, пользующийся АБСОЛЮТНО БЕСПЛАТНЫМ приложением и возникающий по поводу того, что что-то работает не так, как он хочет - ты последняя пользовательская СКОТИНА!

    Как пример: Вот поищите в app store  приложение Ted - ну просто отличнейшее приложение для просмотра огромного количества видеолекций на самые разные темы, смотри -не хочу. Лучше приложения я вообще не видел. И маркетологи решили выпустить его на российском рынке.

    Маркетологи, вы ошиблись! Если по всему миру у вас только положительные отзывы и пять звезд, то российский рейтинг еле дотягивает до трех звезд с типичными комментариями: нет русского языка! Я не верю, что доходов от наших нищебродов много, а рейтинг и хорошее имя от этого портится :(

    А теперь к тебе, пользователь! Запомни несколько моментов:

    • Разработчики тебе ничем не обязаны, тем более если ты пользуешься полностью бесплатным приложением! И вообще нет разницы, это айфон пятый или андроид за 3000 рублей. Не устраивает - проходи мимо. 
    • Да, если у тебя слабый телефон - не жалуйся, что приложение тормозит или вообще не поддерживается у тебя; ты сам выбрал категорию hard life, когда покупал девайс. 
    • Если у тебя есть конструктивная критика - обратись к разработчикам (по мылу, сайту) и предложи, как можно сделать лучше. Поверь, разработчики ценят это и прислушиваются  к новым идеям! Даже врачу жалуются не просто так - он может предложить решение вашей болезни. 
    • Если ты рассказал свои идеи - не надейся, что завтра же твои хотелки будут реализованы - во-первых, программист тебе не обязан, а во-вторых, возможно, это трудно реализуемо или вообще отложено на другой срок. 
    Вообще считаю, что пользователя, который поставил одну звезду приложению, нужно кастрировать. Вот сидишь в свободное время, делаешь не игру какую-нибудь, а реально полезные тулзы, чтобы жизнь стала хоть немного лучше, а тебе приходит фидбек, что ты все делаешь зря, мне синенький цвет не нравится и вообще ничего не работает(при этом совершенно не понятно, что же там за проблема). В такие моменты руки опускаются - хотел только помочь, а получилось наоборот. Да ну нафиг, сделаю лучше под заказ еще один angry birds - и приятнее, и деньги платят. 

    воскресенье, 27 мая 2012 г.

    Как завоевать мир?

    Когда ты молод и смотришь телевизор, 
    то думаешь, что телекомпании сговорились 
    и хотят сделать людей тупыми. 
    Но потом ты взрослеешь и 
    приходит понимание — люди сами этого хотят. 
    И это гораздо более пугающая мысль. 
    Заговор — это не страшно, 
    ты можешь пристрелить ублюдков, 
    начать революцию. Но нет никакого заговора, 
    телекомпании просто удовлетворяют спрос, 
    к сожалению, это правда.
    Стив  Джобс.

    Наверное, каждому из нас в детстве хотелось стать космонавтом, Чак Норрисом или Капитаном Америкой. Ну или на крайняк иметь большую квартиру в центре Москвы, быть богатым, ну и так далее - это уже зависит от степени извращенности фантазии человека. Но взрослея, мы понимаем, что космос нам не светит, деньги нам уже не дают, что детские мечты почему-то не сбываются или вообще забыты. А почему так происходит?

    На самом деле все просто - мы уже ничего сами не решаем. Мы привыкли делать то, что нам говорят вместо того, что нам нужно делать. Если мы не довольны, мы не пытаемся изменить ситуацию, мы недовольные подстраиваемся под нее.

    - А почему выход из Ада не сторожат? 
    - Здесь русские. Они сами друг друга не выпустят
    Отрывок из анекдота

    Простейший пример: человеку нужно делать стулья из материалов. Но у него неудобный рабочий инструмент. Работодатель недоумевает, почему у него такой маленький КПД. Но наш бравый человек молчит, выслушивает злобные ворчания, вместо того, чтобы получить нормальный инструмент и со скороcтью кролика создавать нужные ему айтемы из ничего. Он знает проблему - но не ищет пути выхода из нее.

    Вернемся к нашему детству. Почему ребенок с завышенным ЧСВ считает, что у него все получится, что он станет тем, кто является для него примером и не видит преград в осуществлении своей мечты? Да потому что он верит, что ресурсы у него(ну и у родителей тоже) бесконечны, что у мамы есть бесконечное(в детстве эту величину еще можно было представить) количество денег на мороженое и единственная проблема - это договориться с людьми, которые тебя окружают, чтобы они тебя научили, объяснили, дали, подарили(вставить нужное слово). Так почему теперь мы начинаем оценивать себя приниженными, ставим себе глупые, а зачастую и материальные грани, и думаем, что наше счастье кто-то нам принесет? Надо счастья добиваться!

    четверг, 9 февраля 2012 г.

    Сначала думать, потом делать

    Вчера я ужаснулся от кода, который я написал часом ранее. Не, если бы это была одна функция из сотни, которая не слишком часто вызывается, то я даже смотреть на это не смотрел. Но данный участок кода будет выполняться много раз на девайсе с ограниченными ресурсами(это я про мобильники).