Показаны сообщения с ярлыком беллетристика. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком беллетристика. Показать все сообщения

воскресенье, 1 июня 2014 г.

Сопливый пост: о помощи, о беге, о процессе

Disclaimer: поскольку более-менее технические и полезные посты собираюсь писать на technoballgame.com, в этом блоге буду писать свои мысли, вести сопливый дневник. Вряд ли ты что-нибудь полезное почерпнешь отсюда, дорогой читатель, это все я пишу для себя.


О помощи

Несколько советов о том, как надо помогать (некоторые из разряда вредных):
  1. Если не можешь помочь, то не трать свое и чужое время - скажи, что не можешь. Не делай медвежью услугу, просто осознай, что не будешь делать. Если есть маленькая возможность - не обнадеживай. 
  2. Не предлагай помощь, если не уверен в своих силах. Отсутствие помощи хуже чем невыполненное обещание
  3. Если взялся, то делай на совесть
  4. Не лезь помогать, когда тебя не просят. Тебя не ждут, так зачем строить из себя всезнающего? В случае, когда человек явно тупит, можно заметить, что "что-то не так", но помогать тогда и только тогда, когда человек попросит помочь. Наверное, этот совет применим везде, кроме обучения детей

четверг, 13 февраля 2014 г.

Делайте быстрее!


Вася и Петя одновременно начали писать один и тот же продукт.

Вася был «ориентирован на результат» и начал сразу писать говнокод не продумав толком архитектуру.
А Петя месяц разрабатывал архитектуру, месяц делал удобный интуитивный интерфейс, которому позавидывал бы Джони Айв, потом месяц писал тесты, потом два месяца писал сам код и получил идеальное стабильное приложение.
Но Вася выпустил уже через месяц первую версию программы, пусть и не идеальную, пусть с багами, но рабочую, и начал её продавать. Ещё через месяц выпустил вторую версию исправляющие баги первой и добавляющие новые баги. Ещё через месяц на доходы от продаж нанял двух толковых программеров, которые за два месяца перелопатили весь код, согласно пожеланиям пользователей допилили интерфейс и выпустили третью версию программы.
Итого, через пять месяцев у Васи было два работника, куча клиентов и сносно работающее приложение отвечающее желаниям клиентов.
У Пети было вылизанное никому не известное приложение, минус на банковском счёте и ни одного клиента.

В завершение этого выдуманного примера можно сказать, что через полгода Вася купил все наработки Пети, Петю взял в штат тестировщиком, а сам по пьяни разбился на своём новеньком Туареге

История №1

В мае 2013 мы начали делать технобол, сделали прототип, придумывали фишки, участвовали в конкурсах (в результате которых появлялись забавные модификации). Все вроде хорошо. Первая действительно хорошая демка была готова к ноябрю. Между маем и ноябрем было сделано две промежуточные версии, людям была показана вообще только одна. И совершенно немногие знали о том, что делается игра.К первой демке мы осознали, что делаем все неправильно и надо сильно менять геймплей (техническим языком - выкидывать половину того, что все написано). Было принято волевое решение: выливаем существующую демку как есть и, учитывая ошибки, начинаем делать нормально.

Итог: игра на гугл-плее, утонувшая в тысячах ей подобных, получен бесценный опыт.
Совершенные ошибки: распыление на фичи, что повлекло за собой долгий срок разработки, разработка, никому не показывая - не было объективного фидбека.
Вывод: не бояться показывать продукты, делать мало, но быстро.


Давайте отвернем кресло от монитора, направим взгляд в левый верхний угол и задумаемся. Вот игра, которую мы вынашиваем, тайно вырисовываем скетчи и неохотно обсуждаем с самыми близкими людьми, она делается для себя или для игроков? Только честно, не обманывая себя, хорошо так подумаем... Если игра для людей, то зачем затворничать? Пускай лидеры индустрии и будущие игроки помогут вам разработать вашу игру.


История №2
Игра road smash делается с февраля 2013, скоро ожидается полноценный релиз, я присоединился в конце сентября. Ребята делали игру, завели блог разработчика, к первой публичной бете (которая была, честно говоря, пре-альфой) были фанаты, игра за месяц набрала миллион загрузок без рекламы и продвижения. Мы пережили падение сервера, кучу клиенстких багов, вопли детей "Разраб, верни галду!", факапы длиной в месяц, разработка фич, которые никому не нужны. Большинство факапов связано с привычкой все усложнять, болезнью абстрактно ориентированного программиста
Итог: игра делается в сумме год, публичная бета(которая пре-альфа) неожиданно взлетела.
Совершенные ошибки: over-engineering, построение сложных систем, вместо того, чтобы сделать по простому. Разработка того, что не принесет пользы.
Вывод: yagni и почаще думать головой. Головой думать всегда полезно, не только в разработке.
Простота - ключ к надежности
(с)Дейкстра

Хотел еще историю написать, лучше ограничусь этими двумя.
Общая мораль: никому не интересен идеальный продукт, выпущенный поздно. Всем нужно прямо здесь и уже вчера. Поэтому если вы собрались делать мобильные приложения, то лучше делать максимально просто и быстро, получая фидбек как можно скорее. И в первую очередь нужно делать самое важное, а потом уже остальное.

P.S. Потратил полтора часа на написание статьи, а у самого лежит бизнес-план, пишущийся с января и сделанный на 80%. Ну не идиот ли я?